وبلاگ
گیمیفیکیشن

 گیمیفیکیشن Gamification چیست؟ + تاثیر آن در کسب و کار [جامع]

گیمیفیکیشن یا بازی سازی فرآیند استفاده از عناصر بازی در زمینه های غیر بازی است. این عناصر می توانند شامل اهداف، پاداش ها، امتیازات، پیشرفت، رقابت، و غیره باشند.

اگر بازی‌سازی به خوبی اجرا ‌شود، می‌تواند فعالیت‌های معمولی را به شکل بازی درآورد که باعث ایجاد انگیزه و میل کاربران به ادامه بازی شود.

برای مشاهده بخشهای مقاله بروی قسمت مورد نظر کلیک نمایید.

 

تعریف گیمیفیکیشن

تعریف گیمیفیکیشن چیست؟

 

گیمیفیکیشن یا بازی سازی فرآیند استفاده از عناصر بازی در زمینه های غیر بازی است. این عناصر می توانند شامل اهداف، پاداش ها، امتیازات، پیشرفت، رقابت، و غیره باشند.

فهمیدن این که چرا کسب‌وکارها در هر اندازه‌ای به استفاده از بازی‌سازی دامن زده‌اند بسیار آسان است.

چون بازی‌سازی از مزیت عناصر اساسی رفتار انسانی بهره می‌برد، بنابراین به صورت گسترده قابل اعمال است.

اگر بازی‌سازی به خوبی اجرا ‌شود، می‌تواند فعالیت‌های معمولی را به شکل بازی درآورد که باعث ایجاد انگیزه و میل کاربران به ادامه بازی شود.

 

گیمیفیکیشن می تواند در طیف گسترده ای از زمینه ها مورد استفاده قرار گیرد، از جمله:

  • کسب و کار: برای افزایش انگیزه و مشارکت مشتری، بهبود یادگیری و آموزش مشتری، افزایش ارتباط و تعامل مشتری با کسب و کار، و ایجاد وفاداری و اعتماد مشتری
  • آموزش: برای افزایش انگیزه و مشارکت دانش آموز، بهبود یادگیری و درک مفاهیم، و ایجاد حس رقابت سالم
  • سلامت و تناسب اندام: برای افزایش انگیزه افراد برای ورزش کردن، بهبود رژیم غذایی، و رسیدن به اهداف سلامتی
  • امور خیریه: برای جذب و نگهداری حامیان، افزایش مشارکت افراد در فعالیت های خیریه، و ایجاد حس تعلق به جامعه

هدف gamification

اهداف گیمیفیکیشن

 

گیمیفیکیشن می تواند اهداف مختلفی را دنبال کند، از جمله:

  • افزایش انگیزه و مشارکت مشتری: گیمیفیکیشن می تواند با ایجاد حس چالش و رقابت در مشتری، او را به تکرار رفتارهای مورد نظر کسب و کار ترغیب کند.
  • بهبود یادگیری و آموزش مشتری: گیمیفیکیشن می تواند با ایجاد حس یادگیری و پیشرفت در مشتری، او را به تعامل بیشتر با کسب و کار تشویق کند.
  • افزایش ارتباط و تعامل مشتری با کسب و کار: گیمیفیکیشن می تواند با ایجاد حس مشارکت در مشتری، او را به احساس تعلق به کسب و کار وادار کند.
  • ایجاد وفاداری و اعتماد مشتری: گیمیفیکیشن می تواند با ایجاد حس ارزشمندی و رضایت مشتری، او را به وفاداری به کسب و کار تشویق کند.

 

انواع گیمیفیکیشن

 

گیمیفیکیشن را می توان به دو دسته کلی تقسیم کرد:

  • گیمیفیکیشن مبتنی بر امتیازات: در این نوع گیمیفیکیشن، به کاربران برای انجام اقداماتی که کسب و کار می خواهد، امتیاز داده می شود. این امتیازات می توانند برای دریافت پاداش های بعدی مانند تخفیف، هدیه، یا دسترسی ویژه استفاده شوند.
  • گیمیفیکیشن مبتنی بر پاداش ها: در این نوع گیمیفیکیشن، به کاربران برای انجام اقداماتی که کسب و کار می خواهد، پاداش هایی مانند تخفیف، هدیه، یا دسترسی ویژه داده می شود. این پاداش ها می توانند فوراً یا پس از کسب تعداد مشخصی امتیاز داده شوند.

علاوه بر این دو دسته کلی، انواع دیگری از گیمیفیکیشن نیز وجود دارد که می توان از آنها استفاده کرد. برخی از این انواع عبارتند از:

  • گیمیفیکیشن مبتنی بر اهداف: در این نوع گیمیفیکیشن، کاربران برای رسیدن به اهداف مشخصی پاداش دریافت می کنند. این اهداف می توانند ساده یا پیچیده باشند، و می توانند در کوتاه مدت یا بلند مدت باشند.
  • گیمیفیکیشن مبتنی بر رقابت: در این نوع گیمیفیکیشن، کاربران با یکدیگر رقابت می کنند تا به اهداف مشخصی برسند. این رقابت می تواند بین کاربران فردی، گروهی، یا بین کاربران و کسب و کار باشد.
  • گیمیفیکیشن مبتنی بر داستان: در این نوع گیمیفیکیشن، کاربران در یک داستان درگیر می شوند و برای پیشرفت در داستان باید اقداماتی را انجام دهند. این اقدامات می توانند ساده یا پیچیده باشند، و می توانند در کوتاه مدت یا بلند مدت باشند.

نکات تخصصی بازی وار سازی

نکات تخصصی و منحصر بفرد در مورد گیمیفیکیشن

 

گیمیفیکیشن یک ابزار قدرتمند است، اما استفاده از آن نیز چالش هایی دارد. در اینجا چند نکته تخصصی و منحصر بفرد در مورد گیمیفیکیشن ارائه می شود که می تواند به کسب و کارها و سازمان ها در استفاده موثرتر از این ابزار کمک کند:

  • گیمیفیکیشن باید هدفمند باشد: قبل از استفاده از گیمیفیکیشن، باید اهداف مشخصی را برای آن تعیین کرد. این اهداف باید با اهداف کسب و کار یا سازمان هماهنگ باشند. به عنوان مثال، اگر هدف کسب و کار افزایش فروش است، می توان از گیمیفیکیشن برای تشویق کاربران به خرید بیشتر استفاده کرد.
  • گیمیفیکیشن باید برای مخاطب مناسب باشد: گیمیفیکیشن باید با نیازها و انتظارات مخاطبان هدف هماهنگ باشد. در غیر این صورت، ممکن است اثرات مورد نظر را نداشته باشد. به عنوان مثال، اگر مخاطبان هدف کسب و کار نوجوانان هستند، می توان از گیمیفیکیشن با استفاده از مکانیسم های بازی مانند رقابت و داستان پردازی استفاده کرد.
  • گیمیفیکیشن باید به طور مداوم ارزیابی شود: اثربخشی گیمیفیکیشن باید به طور مداوم ارزیابی شود. با این کار می توان در صورت لزوم، گیمیفیکیشن را اصلاح کرد تا اثرات مورد نظر را به دست آورد. به عنوان مثال، می توان با اندازه گیری میزان مشارکت کاربران، اثربخشی گیمیفیکیشن را ارزیابی کرد.
  • گیمیفیکیشن باید به تعادل برسد: گیمیفیکیشن باید به گونه ای طراحی شود که چالش برانگیز و جذاب باشد، اما نباید بیش از حد دشوار یا خسته کننده باشد. در غیر این صورت، کاربران ممکن است از آن خسته شوند و از آن استفاده نکنند.
  • گیمیفیکیشن باید قابل دسترس باشد: گیمیفیکیشن باید برای همه کاربران قابل دسترس باشد، صرف نظر از توانایی های آنها. به عنوان مثال، می توان از گیمیفیکیشن با استفاده از مکانیسم های دسترس پذیری مانند متن بزرگ و صدای واضح استفاده کرد.
  • گیمیفیکیشن باید اخلاقی باشد: گیمیفیکیشن باید به گونه ای طراحی شود که اخلاقی باشد و از کاربران سوء استفاده نکند. به عنوان مثال، باید از گیمیفیکیشن برای اجبار کاربران به انجام اقداماتی که مایل به انجام آنها نیستند، استفاده کرد.

با توجه به نکات ذکر شده، می توان گفت که گیمیفیکیشن یک ابزار قدرتمند است که می تواند مزایای زیادی را برای کسب و کارها و سازمان ها به همراه داشته باشد. با استفاده صحیح از این ابزار، می توان انگیزه و مشارکت مشتری را افزایش داد، یادگیری و آموزش را بهبود بخشید، ارتباط و تعامل با مشتری را افزایش داد، و وفاداری و اعتماد مشتری را ایجاد کرد.

بازی وارسازی و وفاداری

تاثیر گیمیفیکیشن بر وفاداری مشتری

 

گیمیفیکیشن می تواند تاثیر مثبتی بر وفاداری مشتری داشته باشد. این تاثیر می تواند از طریق مکانیسم های زیر ایجاد شود:

  • احساس ارزشمندی و رضایت: گیمیفیکیشن می تواند با ارائه پاداش ها و امتیازات به مشتریان، آنها را احساس ارزشمندی و رضایت کند. این امر می تواند به ایجاد حس وفاداری در مشتریان منجر شود.
  • احساس چالش و رقابت: گیمیفیکیشن می تواند با ایجاد حس چالش و رقابت در مشتریان، آنها را به تکرار رفتارهای مورد نظر کسب و کار ترغیب کند. این امر می تواند به ایجاد حس وفاداری در مشتریان منجر شود.
  • احساس پیشرفت و دستاورد: گیمیفیکیشن می تواند با ایجاد حس پیشرفت و دستاورد در مشتریان، آنها را به احساس تعلق به کسب و کار وادار کند. این امر می تواند به ایجاد حس وفاداری در مشتریان منجر شود.

به عنوان مثال، یک شرکت هواپیمایی می تواند از گیمیفیکیشن برای ایجاد یک برنامه وفاداری استفاده کند که به مشتریان بر اساس تعداد پروازهای آنها، امتیاز می دهد. این امتیازها می توانند برای دریافت پاداش هایی مانند صندلی های رایگان، بلیط های هواپیمایی با تخفیف، یا دسترسی به امکانات ویژه استفاده شوند. این امر می تواند باعث شود که مشتریان بیشتر از این شرکت هواپیمایی استفاده کنند و به آن وفادار شوند.

 

انگیزه خرید مشتری

تاثیر گیمیفیکیشن بر انگیزه مشتری

 

گیمیفیکیشن می تواند تاثیر مثبتی بر انگیزه مشتری داشته باشد. این تاثیر می تواند از طریق مکانیسم های زیر ایجاد شود:

  • احساس چالش و رقابت: گیمیفیکیشن می تواند با ایجاد حس چالش و رقابت در مشتریان، آنها را به انجام اقداماتی که کسب و کار می خواهد، ترغیب کند. این امر می تواند به افزایش انگیزه مشتری منجر شود.
  • احساس پیشرفت و دستاورد: گیمیفیکیشن می تواند با ایجاد حس پیشرفت و دستاورد در مشتریان، آنها را به ادامه انجام اقدامات مورد نظر کسب و کار تشویق کند. این امر می تواند به افزایش انگیزه مشتری منجر شود.
  • احساس ارزشمندی و رضایت: گیمیفیکیشن می تواند با ارائه پاداش ها و امتیازات به مشتریان، آنها را احساس ارزشمندی و رضایت کند. این امر می تواند به افزایش انگیزه مشتری منجر شود.

به عنوان مثال، یک باشگاه ورزشی می تواند از گیمیفیکیشن برای ایجاد یک برنامه پاداش دهی استفاده کند که به مشتریان بر اساس میزان فعالیت آنها، امتیاز می دهد. این امتیازها می توانند برای دریافت پاداش هایی مانند تخفیف در هزینه های عضویت، دسترسی به مربی شخصی، یا شرکت در مسابقات ورزشی استفاده شوند. این امر می تواند باعث شود که مشتریان بیشتر به باشگاه ورزشی مراجعه کنند و به انجام فعالیت های ورزشی تشویق شوند.

 

بازی پردازی

تاثیر گیمیفیکیشن بر یادگیری مشتری

 

گیمیفیکیشن می تواند تاثیر مثبتی بر یادگیری مشتری داشته باشد. این تاثیر می تواند از طریق مکانیسم های زیر ایجاد شود:

  • افزایش انگیزه: گیمیفیکیشن می تواند با افزایش انگیزه مشتری، او را به یادگیری بیشتر تشویق کند.
  • ایجاد حس چالش و رقابت: گیمیفیکیشن می تواند با ایجاد حس چالش و رقابت در مشتری، او را به یادگیری فعال و درگیر شدن با محتوای آموزشی ترغیب کند.
  • تقسیم محتوای آموزشی به بخش های کوچک: گیمیفیکیشن می تواند با تقسیم محتوای آموزشی به بخش های کوچک و قابل مدیریت، یادگیری را برای مشتری آسان تر کند.

به عنوان مثال، یک دانشگاه می تواند از گیمیفیکیشن برای ایجاد یک دوره آنلاین استفاده کند که به دانشجویان بر اساس میزان پیشرفت آنها، امتیاز می دهد. این امتیازها می توانند برای دریافت پاداش هایی مانند دسترسی به محتوای آموزشی اضافی، تخفیف در هزینه های تحصیل، یا شرکت در مسابقات علمی استفاده شوند. این امر می تواند باعث شود که دانشجویان بیشتر به یادگیری و مطالعه بپردازند.

بازی پردازی

تاثیر گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری

 

گیمیفیکیشن می تواند تاثیر مثبتی بر مشارکت مشتری داشته باشد. این تاثیر می تواند از طریق مکانیسم های زیر ایجاد شود:

  • افزایش انگیزه: گیمیفیکیشن می تواند با افزایش انگیزه مشتری، او را به مشارکت بیشتر تشویق کند.
  • ایجاد حس چالش و رقابت: گیمیفیکیشن می تواند با ایجاد حس چالش و رقابت در مشتری، او را به مشارکت فعال و درگیر شدن با محتوای مشارکتی ترغیب کند.
  • ایجاد حس پیشرفت و دستاورد: گیمیفیکیشن می تواند با ایجاد حس پیشرفت و دستاورد در مشتری، او را به احساس تعلق به کسب و کار وادار کند.

به عنوان مثال، یک شرکت می تواند از گیمیفیکیشن برای ایجاد یک برنامه پاداش دهی استفاده کند که به مشتریان بر اساس میزان مشارکت آنها در نظرسنجی ها، ارسال بازخورد، یا معرفی دوستان به شرکت، امتیاز می دهد. این امتیازها می توانند برای دریافت پاداش هایی مانند تخفیف در محصولات یا خدمات شرکت، دسترسی به امکانات ویژه، یا شرکت در مسابقات استفاده شوند. این امر می تواند باعث شود که مشتریان بیشتر در فعالیت های مشارکتی شرکت کنند و به شرکت وفادار شوند.

گیمیفیکیشن در بازاریابی

تاثیر گیمیفیکیشن بر ارتباط مشتری

 

گیمیفیکیشن می تواند تاثیر مثبتی بر ارتباط مشتری داشته باشد. این تاثیر می تواند از طریق مکانیسم های زیر ایجاد شود:

  • ایجاد حس تعلق و جامعه: گیمیفیکیشن می تواند با ایجاد حس تعلق و جامعه در مشتری، او را به برقراری ارتباط بیشتر با کسب و کار تشویق کند.
  • ایجاد حس ارزشمندی و رضایت: گیمیفیکیشن می تواند با ارائه پاداش ها و امتیازات به مشتریان، آنها را احساس ارزشمندی و رضایت کند. این امر می تواند به ایجاد حس مثبت در مشتری نسبت به کسب و کار منجر شود و او را به برقراری ارتباط بیشتر با کسب و کار تشویق کند.

به عنوان مثال، یک سازمان می تواند از گیمیفیکیشن برای ایجاد یک انجمن آنلاین استفاده کند که به مشتریان امکان می دهد با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، سوالات خود را بپرسند، و نظرات خود را به اشتراک بگذارند. این امر می تواند باعث شود که مشتریان بیشتر با سازمان ارتباط برقرار کنند و از محصولات یا خدمات آن آگاه شوند.

در مجموع، گیمیفیکیشن می تواند ابزاری قدرتمند برای کسب و کارها و سازمان های مختلف باشد. با استفاده از گیمیفیکیشن، می توان انگیزه و مشارکت مشتری را افزایش داد، یادگیری و آموزش را بهبود بخشید، ارتباط و تعامل با مشتری را افزایش داد، و وفاداری و اعتماد مشتری را ایجاد کرد.

گیمیفیکیشن در crm

مکانیسم های گیمیفیکیشن و تاثیر بر وفاداری مشتری

 

گیمیفیکیشن می تواند با استفاده از مکانیسم های مختلف، بر وفاداری مشتری تاثیر بگذارد. برخی از این مکانیسم ها عبارتند از:

  • اهداف و پیشرفت: ارائه اهداف و پیشرفت های قابل اندازه گیری به مشتریان می تواند به آنها کمک کند تا احساس کنند که در حال پیشرفت هستند و به اهداف خود نزدیک می شوند. این امر می تواند به افزایش انگیزه آنها برای ادامه استفاده از محصولات یا خدمات کسب و کار منجر شود.
  • پاداش ها و امتیازات: ارائه پاداش ها و امتیازات به مشتریان می تواند به آنها نشان دهد که کسب و کار آنها را ارزشمند می داند و از آنها قدردانی می کند. این امر می تواند به ایجاد حس رضایت و وفاداری در مشتریان منجر شود.
  • رقابت و چالش: ایجاد حس رقابت و چالش در مشتریان می تواند آنها را به تکرار رفتارهای مورد نظر کسب و کار ترغیب کند. این امر می تواند به افزایش تعامل و وفاداری مشتریان منجر شود.

بازی سازی در بازاریابی

استراتژی های گیمیفیکیشن در بازاریابی

 

گیمیفیکیشن می تواند در طیف گسترده ای از استراتژی های بازاریابی مورد استفاده قرار گیرد. برخی از این استراتژی ها عبارتند از:

  • بازاریابی محتوا: گیمیفیکیشن می تواند برای ایجاد محتوای جذاب و تعاملی استفاده شود که مشتریان را به یادگیری بیشتر در مورد محصولات یا خدمات کسب و کار تشویق کند.
  • بازاریابی اجتماعی: گیمیفیکیشن می تواند برای افزایش مشارکت و تعامل مشتریان در رسانه های اجتماعی استفاده شود.
  • بازاریابی مستقیم: گیمیفیکیشن می تواند برای افزایش تعامل مشتریان با ایمیل ها، پیامک ها، یا سایر پیام های مستقیم استفاده شود.
  • بازاریابی موبایل: گیمیفیکیشن می تواند برای ایجاد تجربیات موبایلی جذاب و تعاملی استفاده شود که مشتریان را به تعامل با محصولات یا خدمات کسب و کار تشویق کند.

دینامیک بازی سازی

محرک های بازی یا دینامیک ها و تفاوت با مکانیک های گیمیفیکیشن

 

محرک های بازی، دینامیک بازی وارسازی، یا گیمیفیکیشن، فرآیند استفاده از عناصر بازی در زمینه های غیر بازی است. این عناصر می توانند شامل اهداف، پاداش ها، امتیازات، پیشرفت، رقابت، و غیره باشند.

محرک های بازی می توانند در طیف گسترده ای از زمینه ها مورد استفاده قرار گیرند، از جمله:

  • کسب و کار: برای افزایش انگیزه و مشارکت مشتری، بهبود یادگیری و آموزش، افزایش ارتباط و تعامل با مشتری، و ایجاد وفاداری و اعتماد مشتری
  • آموزش: برای افزایش انگیزه و مشارکت دانش آموز، بهبود یادگیری و درک مفاهیم، و ایجاد حس رقابت سالم
  • سلامت و تناسب اندام: برای افزایش انگیزه افراد برای ورزش کردن، بهبود رژیم غذایی، و رسیدن به اهداف سلامتی
  • امور خیریه: برای جذب و نگهداری حامیان، افزایش مشارکت افراد در فعالیت های خیریه، و ایجاد حس تعلق به جامعه

محرک های بازی می توانند به روش های مختلفی در زمینه های مختلف مورد استفاده قرار گیرند. به عنوان مثال، یک شرکت می تواند از محرک های بازی برای ایجاد یک برنامه وفاداری استفاده کند که به مشتریان بر اساس تعداد خریدهای آنها، امتیاز می دهد. این امتیازها می توانند برای دریافت پاداش هایی مانند تخفیف، هدیه، یا دسترسی به امکانات ویژه استفاده شوند. این امر می تواند باعث شود که مشتریان بیشتر از محصولات یا خدمات شرکت استفاده کنند و به آن وفادار شوند.

 

در ادامه به برخی از محرک های بازی رایج اشاره می شود:

  • اهداف و پیشرفت: ارائه اهداف و پیشرفت های قابل اندازه گیری به کاربران می تواند به آنها کمک کند تا احساس کنند که در حال پیشرفت هستند و به اهداف خود نزدیک می شوند. این امر می تواند به افزایش انگیزه آنها برای ادامه استفاده از محصول یا خدمت منجر شود.
  • پاداش ها و امتیازات: ارائه پاداش ها و امتیازات به کاربران می تواند به آنها نشان دهد که کسب و کار آنها را ارزشمند می داند و از آنها قدردانی می کند. این امر می تواند به ایجاد حس رضایت و وفاداری در کاربران منجر شود.
  • رقابت و چالش: ایجاد حس رقابت و چالش در کاربران می تواند آنها را به تکرار رفتارهای مورد نظر کسب و کار ترغیب کند. این امر می تواند به افزایش تعامل و وفاداری کاربران منجر شود.
  • داستان پردازی: قرار دادن کاربران در یک داستان می تواند آنها را به درگیر شدن با محصول یا خدمت تشویق کند. این امر می تواند به افزایش انگیزه و مشارکت کاربران منجر شود.

گیمیفیکیشن می تواند ابزاری قدرتمند برای کسب و کارها و سازمان های مختلف باشد. با استفاده از گیمیفیکیشن، می توان انگیزه و مشارکت مشتری را افزایش داد، یادگیری و آموزش را بهبود بخشید، ارتباط و تعامل با مشتری را افزایش داد، و وفاداری و اعتماد مشتری را ایجاد کرد.

 

نکاتی برای استفاده موثر از محرک های بازی:

  • محرک های بازی باید با اهداف کسب و کار یا سازمان هماهنگ باشند.
  • محرک های بازی باید برای مخاطبان هدف مناسب باشند.
  • محرک های بازی باید به طور مداوم ارزیابی شوند تا اثربخشی آنها بررسی شود.

با رعایت این نکات، می توان از گیمیفیکیشن به طور موثر برای دستیابی به اهداف کسب و کار یا سازمان استفاده کرد.

در جدول پایین، تفاوت بین محرک های بازی و مکانیک های گیمیفیکیشن را به طور خلاصه نشان دادم. همانطور که مشاهده می کنید، این دو مفهوم، دو جنبه از یک مفهوم واحد هستند. محرک های بازی، عناصر اصلی گیمیفیکیشن هستند و در اکثر مکانیک های گیمیفیکیشن مورد استفاده قرار می گیرند. مکانیک های گیمیفیکیشن، روش هایی هستند که از این عناصر برای ایجاد انگیزه و مشارکت در زمینه های غیر بازی استفاده می کنند.

 

ویژگیمحرک های بازیمکانیک های گیمیفیکیشن
تعریفعناصری هستند که از بازی ها گرفته شده اند و برای ایجاد انگیزه و مشارکت در زمینه های غیر بازی استفاده می شوند.روش هایی هستند که از محرک های بازی برای ایجاد انگیزه و مشارکت در زمینه های غیر بازی استفاده می کنند.
عناصراهداف، پاداش ها، امتیازات، پیشرفت، رقابت، و غیرهاهداف و پیشرفت، پاداش ها و امتیازات، رقابت و چالش، داستان پردازی، و غیره
کاربردمی توانند در طیف گسترده ای از زمینه ها مورد استفاده قرار گیرند، از جمله کسب و کار، آموزش، سلامت و تناسب اندام، و امور خیریه.می توانند برای دستیابی به اهداف مختلف، مانند افزایش انگیزه و مشارکت مشتری، بهبود یادگیری و آموزش، افزایش ارتباط و تعامل با مشتری، و ایجاد وفاداری و اعتماد مشتری استفاده شوند.
مثالیک برنامه وفاداری که به مشتریان بر اساس تعداد خریدهای آنها، امتیاز می دهد.یک بازی موبایل که به کاربرانی که مراحل بازی را با موفقیت کامل می کنند، امتیاز می دهد.

مهمترین مکانبک های گیمیفیکیشن:

  • رقابت Challenge
  • نمایه پیشرفت کاربر Progress Bar
  • جدول رتبه بندی Leaderboard
  • نشان و مدال Badges
  • پول مجازی و اقتصاد درون بازی Virtual Currency
  • مراحل بازی و سیر پیشرفت Levels

 

عناصر گیمیفیکیشن

جدول تناوبی عناصر گیمیفیکیشن

 

جهت طراحی پروژه های گیمیفیکیشن باید با عناصر و المان های آن آشنا باشید و بدانید چطور از آنها استفاده کنید. در تصویر زیر المان های گیمیفیکیشن تحت عنوان جدول تناوبی عناصر گیمیفیکیشن نمایش داده شده است. برای مطالعه بیشتر در خصوص توضیحات هر المان می توانید به سایت   gamified.UK مراجعه فرمایید.

جدول گیمیفیکیشن

 

 

تعریف Fun Theory

 

Fun Theory، یک پروژه تحقیقاتی است که توسط Joachim Westhoff، یک طراح صنعتی در Volkswagen، آغاز شد. هدف این پروژه، نشان دادن اینکه چگونه می توان از عناصر بازی برای بهبود تجربیات روزمره استفاده کرد.

Westhoff، در پروژه Fun Theory، چندین آزمایش انجام داد تا نشان دهد که چگونه می توان از عناصر بازی برای افزایش انگیزه و مشارکت مردم استفاده کرد. برای مثال، او یک صندوق پستی را طراحی کرد که به شکل یک بازی بسکتبال بود. این صندوق پستی، به گونه ای طراحی شده بود که مردم تمایل بیشتری به انداختن نامه های خود در آن داشتند.

Westhoff، نتایج پروژه Fun Theory را در کتابی با عنوان The Fun Theory منتشر کرد. این کتاب، به یکی از پرفروش ترین کتاب های طراحی صنعتی تبدیل شد و توجه بسیاری از افراد را به گیمیفیکیشن جلب کرد.

تعریف pointification

تعریف Pointification

 

Pointification، یک اصطلاح است که برای توصیف استفاده از امتیازها به عنوان یک مکانیک گیمیفیکیشن استفاده می شود. امتیازات، می توانند برای نشان دادن پیشرفت کاربران، یا برای ارائه پاداش به آنها استفاده شوند.

امتیازها، یکی از محبوب ترین مکانیک های گیمیفیکیشن هستند. آنها می توانند در طیف گسترده ای از زمینه ها مورد استفاده قرار گیرند، از جمله کسب و کار، آموزش، و سلامت و تناسب اندام.

برای مثال، یک برنامه وفاداری ممکن است به مشتریان بر اساس تعداد خریدهای آنها، امتیاز دهد. این امتیازها می توانند برای دریافت پاداش هایی مانند تخفیف، هدیه، یا دسترسی به امکانات ویژه استفاده شوند.

گیمیفیکیشن فروش

تعریف Gamify

 

Gamify، یک اصطلاح است که برای توصیف استفاده از عناصر بازی در زمینه های غیر بازی استفاده می شود. عناصر بازی، می توانند شامل اهداف و پیشرفت، پاداش ها و امتیازات، رقابت و چالش، و غیره باشند.

Gamification، می تواند برای دستیابی به اهداف مختلف استفاده شود، مانند افزایش انگیزه و مشارکت مشتری، بهبود یادگیری و آموزش، افزایش ارتباط و تعامل با مشتری، و ایجاد وفاداری و اعتماد مشتری.

برای مثال، یک برنامه آموزشی می تواند از اهداف و پیشرفت برای تشویق دانش آموزان به یادگیری استفاده کند. این برنامه می تواند به دانش آموزان اهداف قابل اندازه گیری ارائه دهد و پیشرفت آنها را در رسیدن به این اهداف ردیابی کند.

تعادل در گیمیفیکیشن

تعادل در بازی چیست؟

 

تعادل در بازی، وضعیتی است که در آن هیچ بازیکنی نمی تواند با تغییر استراتژی خود، سود خود را بدون کاهش سود بازیکن دیگر افزایش دهد.

جان نش، اقتصاددان و ریاضیدان آمریکایی، نظریه تعادل در بازی را توسعه داد. او برای این کار، در سال ۱۹۹۴، جایزه نوبل اقتصاد را دریافت کرد.

نظریه تعادل در بازی، کاربردهای گسترده ای در علوم اجتماعی، اقتصاد، و مهندسی دارد. این نظریه می تواند برای تحلیل رفتار بازیکنان در بازی های اقتصادی، سیاسی، و اجتماعی استفاده شود.

تعادل در بازی، دو نوع اصلی دارد:

  • تعادل نقطه ای نش (Nash equilibrium): وضعیتی است که در آن هر بازیکن، بهترین استراتژی خود را در نظر گرفته است، با فرض اینکه بازیکنان دیگر نیز بهترین استراتژی خود را انتخاب کرده اند.
  • تعادل ترکیبی نش (mixed strategy Nash equilibrium): وضعیتی است که در آن بازیکنان، استراتژی های خود را به صورت تصادفی انتخاب می کنند، به گونه ای که انتظار ارزش انتظاری آنها از استراتژی های خود برابر باشد.

جان نش، نظریه تعادل در بازی را برای تحلیل رفتار بازیکنان در بازی های دو نفره با اطلاعات کامل توسعه داد. او نشان داد که در این بازی ها، همیشه یک تعادل نقطه ای نش وجود دارد.

نظریه تعادل در بازی، بعدها برای تحلیل رفتار بازیکنان در بازی های چند نفره با اطلاعات کامل و ناقص نیز گسترش یافت.

 

مثال

فرض کنید دو بازیکن در یک بازی هستند که در آن هر بازیکن می تواند سنگ، کاغذ، یا قیچی را انتخاب کند. اگر هر دو بازیکن سنگ را انتخاب کنند، هر دو بازیکن یک امتیاز می گیرند. اگر هر دو بازیکن کاغذ را انتخاب کنند، بازیکن اول یک امتیاز می گیرد. اگر هر دو بازیکن قیچی را انتخاب کنند، بازیکن دوم یک امتیاز می گیرد.

در این بازی، تعادل نقطه ای نش این است که هر دو بازیکن سنگ را انتخاب کنند. این بدان معناست که هر دو بازیکن نمی توانند با تغییر استراتژی خود، سود خود را بدون کاهش سود بازیکن دیگر افزایش دهند.

در واقع، اگر بازیکن اول کاغذ را انتخاب کند، بازیکن دوم می تواند قیچی را انتخاب کند و یک امتیاز به دست آورد. اگر بازیکن اول قیچی را انتخاب کند، بازیکن دوم می تواند سنگ را انتخاب کند و یک امتیاز به دست آورد. بنابراین، هر دو بازیکن بهترین استراتژی خود را انتخاب می کنند، با فرض اینکه بازیکن دیگر نیز سنگ را انتخاب کند.

 

نتیجه

تعادل در بازی، مفهومی اساسی در علوم اجتماعی، اقتصاد، و مهندسی است. این مفهوم می تواند برای تحلیل رفتار بازیکنان در بازی های مختلف استفاده شود.

 

نمونه گیمیفیکیشن

نمونه گیمیفیکیشن:

 

نمونه های موفق گیمیفیکیشن در سراسر طیف گسترده ای از زمینه ها وجود دارد. در اینجا چند نمونه آورده شده است:

  • Duolingo یک برنامه آموزش زبان است که از اهداف و پیشرفت، پاداش ها و امتیازات، و رقابت و چالش برای تشویق کاربران به یادگیری زبان استفاده می کند. این برنامه به کاربران اهداف قابل اندازه گیری ارائه می دهد و پیشرفت آنها را در رسیدن به این اهداف ردیابی می کند. همچنین به کاربران امتیاز می دهد و به آنها اجازه می دهد با سایر کاربران رقابت کنند.
  • Nike Run Club یک برنامه تناسب اندام است که از اهداف و پیشرفت، پاداش ها و امتیازات، و داستان پردازی برای تشویق کاربران به ورزش کردن استفاده می کند. این برنامه به کاربران اهداف قابل اندازه گیری ارائه می دهد و پیشرفت آنها را در رسیدن به این اهداف ردیابی می کند. همچنین به کاربران امتیاز می دهد و به آنها داستان هایی در مورد قهرمانان ورزشی ارائه می دهد.
  • Fitbit یک دستگاه تناسب اندام است که از اهداف و پیشرفت، پاداش ها و امتیازات، و عناصر اجتماعی برای تشویق کاربران به ورزش کردن استفاده می کند. این دستگاه به کاربران اهداف قابل اندازه گیری ارائه می دهد و پیشرفت آنها را در رسیدن به این اهداف ردیابی می کند. همچنین به کاربران امتیاز می دهد و به آنها اجازه می دهد با سایر کاربرانی که از Fitbit استفاده می کنند، رقابت کنند یا با آنها ارتباط برقرار کنند.
  • Starbucks Rewards یک برنامه وفاداری است که از امتیاز ها و امتیازات برای تشویق کاربران به خرید از Starbucks استفاده می کند. این برنامه به کاربران امتیاز می دهد که می توانند برای دریافت نوشیدنی، غذا و سایر موارد رایگان استفاده شوند.
  • Foursquare یک برنامه اجتماعی است که از عناصر اجتماعی برای تشویق کاربران به کاوش در دنیای اطراف خود استفاده می کند. این برنامه به کاربران اجازه می دهد مکان هایی را که بازدید می کنند، بررسی کنند و با سایر کاربرانی که در مکان های مشابه هستند، ارتباط برقرار کنند.

 

اینها تنها چند نمونه از نمونه های موفق گیمیفیکیشن هستند. گیمیفیکیشن می تواند در طیف گسترده ای از زمینه ها برای دستیابی به اهداف مختلف استفاده شود.

مشکلات بازی وار سازی

دو روی سکه بازی سازی:

 

بازی سازی جنبه منفی نیز دارد، اگر بازی سازی به نحوه استفاده از محصول شما تأثیر بگذارد، می‌تواند باعث آسیب به کسب‌وکارها شود.

چون مشتریان را از اهداف اولیه محصول به نفع دریافت نشان‌ها و پاداش‌های نامرتبط معطوف می‌کند.

خوب بیاین نگاهی اساسی به هر دو روی سکه واژه بازی‌سازی کنیم.

در بخش‌های زیر نمونه‌هایی از استفاده صحیح از مکانیک بازی برای هدایت رفتار کاربر ایده‌آل ارائه شده است.

به همین ترتیب، مثال‌هایی از بازی‌سازی که به جای تأکید بر اهداف نهایی که به مشتری و فروش کسب‌وکار به آن‌ها سود برساند، بر پاداش‌های خودسرانه تأکید و باعث دور شدن از هدف شده وجود دارد.

مثالی عالی از استفاده موفق از بازی‌سازی، برنامه‌های پاداش خطوط هوایی است.

خطوط هوایی اغلب بهترین مثال است، اما بسیاری از مردم واقعاً درک نمی‌کنند که چقدر این برنامه‌ها موفق هستند.

واقعیت شگفت‌آور زیر را از کتاب مُسری از پروفسور یونا برگر از دانشگاه پنسیلوانیا وارتون مدرسه کسب‌وکار مدنظر قراردهید:

می‌دانیم که مایل‌ها می‌تواند برای سفر رایگان، اقامت هتل و سایر مزایای آن استفاده شود.

درعین‌حال، بسیاری از مردم مایل‌هایی را که جمع می‌کنند استفاده نمی‌کنند.

در حقیقت، کمتر از ۱۰ درصد از مایل‌ها در هر سال استفاده می‌شود. متخصصان تخمین می‌زنند که ۱۰ تریلیون مایل در حساب‌ها هستند که استفاده نشده است.

این برای سفر به ماه و برگشت از آن برای ۱۹٫۴ میلیون بار کافی است.

پس اگر از آن استفاده نمی‌کنند، چرا مردم به جمع‌آوری مایل‌ها اشتیاق دارند؟

چون یک بازی جالب است!

برنامه‌های پروازی پرتکرار بر اساس تمایلات طبیعی ما به سمت موفقیت و رقابت استوار است (دو المان اساسی بازی‌سازی). آن‌ها موفق می‌شوند، چون ما به دست آوردن امتیاز و وضعیت VIP را دوست داریم.

تحقیقات تکمیلی از خاویر درزه و جوزف سی. نونیز به‌طور قطع نشان داد که برنامه مایل‌های خطوط هوایی حتی اگر استفاده نشوند نیز باعث تحریک مشتریان می‌شود (با در نظر گرفتن این موضوع که ۹۰ درصد مایل‌های خطوط هوایی هرگز استفاده نمی‌شوند، پس در اصل بی‌معنا هستند).

حقیقت این است که بازی‌سازی می‌تواند یک برنامه وفاداری مشتری متوسط را به برنامه‌ای تبدیل کند که پایدار است.

به‌احتمال زیاد طبیعت دلربای بازی ویدیویی و توانایی آن‌ها برای وابسته کردن به پاداش‌های مجازی را تجربه کرده‌اید.

بازی‌سازی از همان تاکتیک استفاده می‌کند.

به‌عنوان مثال، بازی آنلاین با ایجاد کارکردی برای دستیابی به موفقیت (پاداش‌های واقعی یا مجازی) و رقابت عمومی (که کاربران به دلیل بردشان مشخص می‌شوند) کارهای روزمره را به رقابت تنگاتنگ تبدیل کرده است.

مکانیک‌های بازی را می‌توان به روش‌های بسیاری غیر از صرفاً پاداش‌ها و دستاوردها استفاده کرد.

تاکتیک دراپ‌باکس که با کاربرانی شروع می‌کند که سطوح آزمایشی را کامل می‌کنند.

به ازای هر وظیفه کامل شده برای آن‌ها فضای اضافی می‌دهد.

دراپ باکس

 

بنابراین، این روش کمتر شبیه به یاد گرفتن یک محصول است و بیشتر شبیه به پیشرفت در سطح ۱ دراپ‌باکس است! (مکانیک بازی واضح است).

بهترین قسمت این مثال خاص آن است که به مردم کمک می‌کند تا مزایای استفاده از دراپ‌باکس را درک کنند،

اما پس از یافتن مسیر خود بر نحوه استفاده از محصول تأثیر ندارد.

در این مورد، مشتریان می‌توانند بدون استفاده از عوامل اضافی که آن‌ها را به مسیر خاصی در استفاده از دراپ‌باکس مجبور کند ادامه دهند.

این نقطه دقیقاً همان جایی را برجسته می‌کند که بازی‌سازی می‌تواند از مسیر خود دور شود.

مطالعات مختلف نشان داده است که پاداش‌های بیرونی مازاد می‌تواند لذت و انگیزه ذاتی را از بین ببرد.

 

بازی سازی در فروش

چگونه بازی سازی باعث آسیب می‌شود؟

 

اگر معتقد باشید که ما به سمت دهه بازی‌سازی می‌رویم، پس گوش کنید، چرا که در استفاده مفید از این تاکتیک باید مراقب باشید که مزایای بلند‌مدت را برای مشتریان کاهش ندهد.

بسیاری این نظر را دارند که بازی سازی در حال حاضر در حال اجرا است.

درحالی‌که هزاران شرکت فکر می‌کنند که اضافه کردن مکانیک بازی به محصولشان باعث سرگرم شدن مشتریان آن‌ها می‌شود که می‌تواند توجه را از مزایای محصول و قابلیت استفاده کلی دور کند.

در این راستا، بسیاری از برنامه‌های کاربردی بازی سازی این نقطه را متوجه نشده‌اند،

آن‌ها بر مکانیک محیطی و ثانویه به جای چیزی که واقعاً عملی است تمرکز کرده‌اند،

یعنی انگیزه دادن به مردم برای استفاده از محصول به‌گونه‌ای که مزایای محصولات آن‌ها را برجسته و ارزش واقعی را اضافه کند.

بازی‌سازی دراپ‌باکس به زیبایی عمل می‌کند، چون فضای اضافی به دست آمده هم‌راستا با مزیت مهم محصول یعنی محل ذخیره است.

فایل‌ها را با مردم با استفاده از دراپ‌باکس به اشتراک بگذارید و شما (و کسی که با آن به اشتراک گذاشته‌اید) با فضای ذخیره اضافی پاداش داده می‌شوید.

بیشتر شبیه به پاداش‌های خطوط هوایی است، خیلی جذاب نیست، اما بر ارائه ارزش بلندمدت بر مشتریان تمرکز دارد.

استراتژی بازی‌سازی هر کسب‌وکاری به این صورت واضح نیست.

بدون هم‌راستا کردن دقیق انگیزه‌ها، بازی‌سازی می‌تواند باعث هدایت ناصحیح و ناامیدی مشتریان شود یا باعث شود که محصول شما به روشی نادرست استفاده شود.

اگر نرم‌افزار مالی شخصی در مورد مدیریت بودجه‌های مردم به صورت کارآمد کمک نکند و آن‌ها را با تعدادی مکانیک بازی ناصحیح درگیر کند، آیا مشتریان راضی خواهند بود؟

بازی سازی و خدمات مشتری

بازی سازی و خدمات مشتری:

 

در شرایط وخیم، بازی‌سازی دشمن پشتیبانی عالی است.

افکار مخالف اغلب به مواردی نظیر مایکروسافت و تولید بیشتری که حین اجرای بازی‌سازی تجربه کردند اشاره دارد.

اعداد کل داستان را بیان نمی‌کند، زمان پاسخ پایین‌تر به این معنی نیست که تیم شما کار خود را در خدمات مشتری بهتر انجام داده‌اند.

وقتی موضوع تماس با خدمات مشتری است، ۱۵ دقیقه در بهشت در مقابل ۵ دقیقه در جهنم است (یعنی اگر با خدمات پشتیبانی تماس نگیرند بهتر از تماس گرفتن آن‌ها است).

از طریق تحقیق مصرف کننده، نظرسنجی از مشتری و حتی مطالعات آکادمیک نشان داده‌ شده است که کیفیت بهتر از سرعت است،

بازی‌سازی می‌تواند کاربران را از اهداف نهایی سازمان دور کند و آن‌ها را به سمت رفتارهای نامطلوب ببرد،

که ناشی از پاداش‌های بی‌ارزشی است که شما در نظر گرفته اید.

پس شما باید این مکانیک های بازی پردازی را به صورت هوشمند استفاده کنید.

مطالعه  مقاله نرم افزار باشگاه مشتریان  را از دست ندهید

 

نویسنده : حمید حاتم طهرانی

 

سوالات متداول :

گیمیفیکیشن چیست؟

گیمیفیکیشن یا بازی سازی فرآیند استفاده از عناصر بازی در زمینه های غیر بازی است. این عناصر می توانند شامل اهداف، پاداش ها، امتیازات، پیشرفت، رقابت، و غیره باشند.

استراتژی گیمیفیکیشن در بازاریابی چیست؟

گیمیفیکیشن می تواند در طیف گسترده ای از استراتژی های بازاریابی مورد استفاده قرار گیرد. برخی از این استراتژی ها عبارتند از:بازاریابی محتوا، بازاریابی اجتماعی،بازاریابی مستقیم،بازاریابی موبایل

3 پاسخ
  1. بهراد علیزاده گفته:

    از تیم سایت برای ارائه چنین محتوای ارزشمندی که هم نظری و هم عملی است، تشکر می‌کنم.

    پاسخ
  2. مهسا گفته:

    تا به حال مقالات هیچ سایتی را اینقدر مشتاقانه تا انتها نخوانده بودم ، واقعا مقاله گیمیفیکیشن عالی و جامع بود ، در زمینه crm بهترین هستید

    پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

تمایل دارید در گفتگوها شرکت کنید؟
در گفتگو ها شرکت کنید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

5 × سه =

دوره جادوی فروش در دیوار در شرایط فعلی
close-image
icon
×
1 +